Минуло уже больше четырёх месяцев после выхода ремастера культовой RTS. Несмотря на множество проблем финальной версии, разработчики не спешили делиться планами на будущее игры. И хотя компания выпускала обновления, исправляющие мелкие ошибки, 19 мая на своём официальном сайте «Blizzard» анонсировала цикл информационных статей, которые расскажут над чем трудится команда проекта.
Главной проблемой сетевого режима игры ещё с релиза была рассинхронизация клиентов пользователей, приводящая к преждевременному завершению матча. От этого страдает и киберспортивная сторона: так, на «DreamHack Warcraft 3 Open Anaheim 2020» в 1/4 финала у шведа ThorZaIN была возможность победить легендарного корейского спортсмена Moon, однако в самый напряжённый момент произошёл дисконнект. Судьи объявили переигровку, но дисконнект повторился, была вновь объявлена переигровка и теперь уже кореец прошёл в полуфинал. Всего на турнире было насчитано восемь случаев завершения текущей сессии.
— Мы используем многосторонний подход в борьбе с рассинхронизацией, а также разрабатываем специальное программное обеспечение, которое позволит нам еще лучше справляться с подобными неполадками в будущем, — объясняет «Blizzard».
Команда разработчиков также сообщила, что планирует выпускать обновления баланса, их цель — сохранить уже существующие стратегии и повысить общее стратегическое разнообразие игры. В ближайшей перспективе это относится к возможности использовать героев в самом начале матча. «Blizzard» заявляет, что каждое из обновлений будет поддерживать честные условия соревновательной игры как на профессиональной арене, так и в любительских столкновениях, а тестирование первого большого обновления баланса пройдёт совсем скоро на PTR.
Тем не менее, честная игра без отлаженной системы матчмейкинга невозможна. За правильный подбор соперников отвечает параметр под названием MMR (matchmaking rating), теоретически, чем выше навыки игрока, тем выше его рейтинг и тем сильнее будет его противник в матче. Помимо MMR существует внутренний показатель – «разброс»:
— Значение разброса используется для обозначения уверенности нашей системы в том, что показателю рейтинга игрока присвоена корректная величина. Сначала показатель разброса у каждого игрока будет высоким, так как система еще не накопила достаточно данных. По мере участия игрока в матчах этот показатель постепенно уменьшается. Чем выше показатель разброса, тем сильнее изменяется MMR после завершения каждого матча, и наоборот, — поясняют разработчики.
Интересным нововведением является разграничение подсчёта MMR для разных рас, таким образом, система подбора соперников должна стать точнее, а игроки смогут освоить новые стратегии без риска для их общего рейтинга. Также «Blizzard» стремится снизить задержку обмена данными в сетевых матчах при использовании системы подбора противников по всему миру. По данным компании, после нескольких серверных обновлений количество игр с высокими задержками сократилась на 60% с четвёртого мая.
Наиболее требователен к системе подбора игроков режим «1 на 1», где важнейший параметр – уровень мастерства. Разработчики планируют настроить матчмейкинг таким образом, что для высокорейтинговых игроков время поиска соперников увеличится, но условия матча будут наиболее честными.
В режиме «Командной игры», где исход матча не так сильно зависит от личной результативности отдельного игрока, система подбора иная, а MMR отдельный и рассчитывается на всю команду.
— В число наших задач входит предоставление игрокам как можно более широких возможностей для совместной игры с друзьями, вследствие чего мы решили минимизировать ограничения по размеру группы и MMR
Кроме возможности совместной игры пользователей с любым рейтингом, теперь случайно объединившиеся команды смогут участвовать в матчах против укомплектованных групп «Командного матча». Изменения связаны с большим временем ожидания игры для полных групп, особенно высокого рейтинга. Результатом же были матчи неравных команд, поскольку с течением времени круг поиска соперников становился слишком широким. Компания обещает следить за соблюдением правильного баланса между качеством подбора игроков и временем ожидания матча.
Традиционный режим «Каждый сам за себя», где есть только один победитель и трое проигравших, тоже претерпел изменения.
— Эта система показалась нам не слишком точной, потому что «проигравшие» игроки получали равные штрафы к рейтингу, несмотря на то, что некоторые из них смогли продержаться дольше других в течение матча. В результате победы выигравший игрок получал значительную прибавку к рейтингу, в то время как рейтинг всех его соперников понижался. Из-за этого показатели MMR часто становились несоразмерными, и, как следствие, подбор равных по уровню навыка игроков усложнялся, а очереди становились длиннее. Учитывая все эти сложности, мы разработали совершенно новую систему расчета рейтинга для игр
Теперь игроки будут занимать места с первого по четвёртое, а по итогам матча будет производиться несколько вычислений, которые определят изменение MMR каждого из игроков. «Blizzard» надеется, что подобные нововведения повысят качественный аспект подбора игроков, увеличат точность высчитывания MMR и сократят время поиска соперников.
Исходя из обновлений и заявлений разработчиков, упор делается исключительно на сетевую составляющую игры. Можно предположить, что компания оставила без внимания жалобы игроков на синглплеер, стремясь сделать из «Reforged» достойный соревновательный проект, тем самым заменив отвернувшуюся часть аудитории.
Евгений СТРЕКАЛОВ
0 комментариев